Los mejores viodeojuegos de guerra pueden ser enumerados con los ojos cerrados por la mayoría de los gamers. “Unreal Tournament 3″, “Halo Online” o “Tom Clancy’s EndWar”, son sólo algunos de los títulos más populares. Sin embargo, para el ejército de Estados Unidos no son los mejores a pesar de sus gráficos y efectos. Muchos ejércitos en el mundo, sobre todo el de EU, llevan años realizando juegos de guerra desde una computadora. Desde el proyecto DARWARS en 2003, el US Army utiliza simuladores para el entrenamiento de los soldados. No obstante, buscan mejorar este tipo de iniciativa. Sistemas como éste pueden utilizar el motor de un juego bélico masivo en línea, como “Unreal 3″, que se encuentra en el corazón de títulos como “Blitz”, “Medal of Honor” o “Gears of War”. Sin embargo, las versiones comerciales de estos títulos sólo sirven para jugar y no son efectivas al momento de un entrenamiento virtual de situaciones reales.
Para entrenar a sus soldados, la milicia estadounidense prefiere emplear mundos virtuales, y para lograrlo se alió con Intel para conseguir que centenares de sus elementos se desplieguen sobre un teatro de operaciones virtual y realizar una misión conjunta. Algo que no logró ni el mejor “Second Life”. Una de las principales quejas de los militares es que los creativos y diseñadores de la industria de los juegos de video no respeta las leyes de la física y hay demasiados elementos fantasiosos en sus escenarios. De igual manera, las posibilidades de los jugadores sólo están al alcance de un personaje de cómic con habilidades más allá de lo humanamente posible. La Iniciativa de Estrategia de simulador abierto Militar (MOSES, por sus siglas en inglés) es una especie de “Second Life”, pero de código abierto que se apoya en la plataforma de software libre OpenSimulator para crear mundos virtuales. De esta manera, “Virtual Battle Spaces 2 (VBS2)”, es el sistema de entrenamiento virtual para pequeñas unidades que usa el ejército de Estados Unidos que mejor se adapta a sus necesidades.
MOSES representa “un cambio radical frente al enfoque del motor de un videojuego normal”, dice Douglas Maxwell, responsable de ciencia y tecnología del centro de simulación y entrenamiento del Laboratorio de Investigación del U.S. Army (STTC). La principal diferencia con un videojuego comercial radica en que es adaptada a las necesidades de los militares y está espacialmente organizado. “No te conectas en un determinado nivel”, dice Maxwell. MOSES es un mundo virtual independiente en el que el usuario no puede abandonar el juego y retomarlo en el mismo punto en donde lo dejó. La guerra sigue su curso en el programa incluso con el jugador fuera. Sin embargo, el problema de MOSES o de VBS2 radica en que el sistema de entrenamiento virtual no puede ser utilizado simultáneamente por más de 40 elementos.
Es por eso que el STTC se involucró con Intel, para poder obtener una escala más grande, así como incrementar el área de terreno, la complejidad en el entorno y el número de participantes. El acuerdo firmado entre el ejército estadounidense e Intel Labs pretende llevar MOSES a otro nivel, desarrollando una serie de tecnologías que permitan que centenares de participantes puedan interactuar en un medio virtual realista en el que los militares puedan diseñar ejercicios que sean lo más parecidos a una situación real. Luego de que hace unos días realizaran el primer ensayo con estas mejoras, en mayo realizarán una segunda prueba en la que integrarán a varios centenares de efectivos. “Este experimento ha sido la base, el punto de partida para probar todos los componentes del prototipo”, dijo Maxwell. Mientras tanto, el objetivo de los militares es volver más complejo al sistema y ahora trabajan en un software de inteligencia artificial que pueda incluso imitar la actividad y hasta la forma de hablar de la población local en los escenarios de guerra. Todo para que, a final de este año, miles de participantes puedan realizar una misión bélica empleando a MOSES.