Videojuegos y violencia en México, entrevista con el diputado del PVEM que quiere regularlos

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Cada mañana los periódicos se exhiben mostrando a los caminantes aquello que ocurre en su entorno. Crisis, guerras, narco, derrotas de la vapuleada selección nacional, un conglomerado de tragedias y alguna esporádica victoria de unos cuantos que se convierte en un logro nacional.

Si algún color destaca de entre todas las portadas es el rojo, que alude a la sangre, a la muerte de algún infeliz que por descuido, venganza o por el simple motivo de vivir en un país de tercer mundo sumergido en corrupción y violencia, encuentra el retrato inmortal de su final en la primera plana de alguna publicación amarillista, como si su tragedia fuese un ejercicio de interés público.

Imagen: JIC Pixelart México. Ángel de la Independencia

 Al ser humano social le gusta la violencia cuando esta no le toca. Muestra de ello está en las producciones hollywoodescas de guerra y violencia llenas de explosiones y destrucción. Nos fascina la muerte cuando es ajena, por eso esos periódicos incitan nuestro morbo, por eso es satisfactorio tomar un control de videojuego y destruir. Está en nuestra genética, en la evolución y la supervivencia del más apto. Como lo explica el estudio publicado por la Universidad de Barcelona ¿Somos una especie violenta?

 Vivimos en una sociedad que pretende ser civilizada, pero aún basa gran parte de su economía en la guerra y la conquista. La violencia en Méxicotiene diversos orígenes: el crimen, desempleo, corrupción, ignorancia, pobreza y la incapacidad de las políticas de contener un país caótico y dividido geográfica y socialmente por cientos de motivos.

 Sin embargo en las últimas décadas se ha incluido a la influencia del videojuego como uno de los motivos que desatan la violencia en México.

 ¿Es esto cierto?

En 1976 México sufría una de sus peores crisis económicas durante el mandato de Luis Echeverría, la situación provocó que el entonces Consejo Nacional de Población recomendara un control de crecimiento demográfico debido a la escasez de alimentos, empleos y servicios de salud y educación, la población entonces rondaba los 72 millones de habitantes.

Unos años antes, en 1972 con aquella tecnología rudimentaria que hoy nos parece añeja y primitiva, surgió la primera consola de videojuegos que fue comercializada en Estados Unidos. Odyssey ofrecía juegos sencillos que otorgaban el control de aquello que las imágenes del aparato luminoso de bulbos proyectaba frente a los espectadores.

Imagen: Galamot Shaku. México será México hasta que se muera la virgen

Aunque desde 1966 los videojuegos llegaron a los centros comerciales y públicos como grandes máquinas de convivencia social, la posibilidad de  traer la tecnología a nuestros hogares impactó de tal forma que hoy, la industria del videojuego en todo el mundo, produce ganancias millonarias mediante aquella sencilla primicia de controlar lo que vemos en un televisor.

Dada la gran crisis económica en México, la llegada real al gran grueso de la población mexicana del videojuego, tardó varias décadas en convertirse en realidad. México debe considerarse un país que transita entre sus usos y costumbres y la globalización que devora en todo el planeta la identidad de las naciones al buscar unificar criterios para facilitar los canales de información mundiales, pese a las aún existentes grandes diferencias sociales que separan a las grandes potencias de los países en desarrollo (como el nuestro).

 Esta necesidad de homogeneizar  a todos los países que se integran a la economía de las súper potencias, trajo consigo la reafirmación de los estereotipos en los productos culturales y México no se ha librado de ello.

Usamos sombrero y viajamos en burro todos los días

 Hombres con sombrero, salvajes, violentos, parajes desérticos, drogas, violencia, machismo, tequila… para el mundo, México se ve reflejado en películas, libros, series y videojuegos como un lugar inhóspito y barbárico.

Imagen: Rockstar Games. A diario debo matar a uno o dos coyotes para llegar a mi trabajo

Una concepción peyorativa que sin embargo puede ser reforzada por el principio social que impera en México, aunque en nuestras calles ya no nos transportamos en caballos y burros usando sarapes –al menos en las grandes urbes-, ni nos encontramos en una guerra civil de ignorancia, -pues busca ser más civil y crítica, porque los problemas sociales y políticos se encuentran ahí aún-, parece que los abordajes de nuestra política en torno a la concepción, contenido y uso de los videojuegos a nivel nacional, más que despectivos son reflejo de una visión distorsionada de lo que en realidad está ocurriendo en nuestro país desde hace décadas.

Muchos políticos culpan al videojuego de la violencia como si todas las carencias sociales y éticas que se practican en sus altas esferas no fuesen motivo suficiente para comprender las numerosas matanzas de civiles, de jóvenes que viven en pobreza extrema y se integran al narcotráfico y la delincuencia ante la falta de oportunidades, de los suicidios en México en1994 tras la crisis económica, de periodistas que alzan la voz y son silenciados por delincuencia muchas veces coludida con las autoridades.

 El videojuego en México es relativamente nuevo, la violencia no.

 México en los videojuegos

 México vive un estado de violencia que el mundo refleja –de mala forma, es importante remarcarlo-, en los productos culturales que consume todo el mundo. No vivimos en un país violento e ignorante, pero también es cierto que gran parte de la población nacional, se encuentra en situación de pobreza extrema, con falta de servicios, educación, alimentación básica y acceso oportuno a las tecnologías de la información.

 ¿Deberíamos ofendernos realmente por cómo nos ven en el extranjero?

 Videojuegos como Army of Two: The Devil´s Cartel abordaron la temática del narco en México de la forma más estereotípica posible. Bárbaros ignorantes y sádicos que caían ante fuerzas especiales norteamericanas.

Imagen: EA. No es sustancialmente lo mismo

Muchas reseñas nacionales criticaron de sobremanera la ignorante visión del mundo narco nacional retratada en el videojuego. Sin embargo salgamos un poco de la ciudad, pensemos en comunidades indígenas, después a los parajes a los extremos de la propia Ciudad de México, la capital de una nación que finge desarrollo.

 Encontramos calles trazadas sin asfalto, casas de lámina, cartón y madera, no hay escuelas, no hay servicios públicos, empleo ni protección nacional. En el videojuego el contexto sigue siendo ignorante y poco informado. ¿Pero la realidad retratada también?

 La participación de México en los videojuegos como escenario de juego sigue siendo anecdótica aún.

 Juegos como el magnífico Age Of Empires II, Tomb Raider, FIFA, Ghost Recon, Call of Juárez y la épica historia western de Red Dead Redemptionque nos mostraba a un México en plena revolución retratando con mayor o menor apego a la realidad–claro, si no perdemos de vista que hablamos de videojuegos-, y lo hacen como respuesta a lo ocurre en el país y el cómo se percibe desde el extranjero, esta violencia no provoca lo que ocurre a diario en nuestra nación.

En 2008 la señalización del videojuego como incitador a la violencia enMéxico tuvo un punto crucial, la entonces senadora María Elena Orantes López del Partido Revolucionario Institucional (PRI), solicitó sancionar a los autores de videojuegos de Internet de contenido violento, xenofóbico y discriminatorio.

Su propuesta fue secundada por el senador Carlos Puente Salas del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), a la que agregó la sanción para contenidos violentos y discriminatorios.

 Aunque sus propuestas se enfocaban a la juventud y niñez que tiene acceso a este tipo de entretenimiento –y por lo tanto rara vez se adentra en la violencia nacional por necesidad y falta de empleo-, podríamos preguntarnos cuál de las violencias latentes en México es más impactante.

Imagen: Especial. Van bien esas leyes…

La guerra desatada por narcotráfico encabezada por el presidente Felipe Calderón Hinojosa de 2006 a 2012 arrojó una cantidad oficial de 121 mil personas muertas frente a otros datos que aseguran 136 mil entre niños, civiles, elementos militares, periodistas y delincuentes directamente involucrados en el conflicto.

 En cambio, no existe un dato certero que nos diga si en México ha existido alguna muerte por violencia desatada de videojuegos históricamente.

 El mes pasado, el diputado del Partido Verde Ecologísta de México (PVEM),  Antonio Cuellar Steffan presentó una propuesta de ley para regular la venta de videojuegos en México resguardando como causante el contacto de la violencia a la que los menores están expuestos al consumir algunos títulos no aptos para su edad. Puedes leer más al respecto aquí.

 Pese a la existencia de la regulación internacional de videojuegos por parte de la ESRB, al parecer continúa la venta de videojuegos violentos y con contenido sexual a menores de edad y por ello, aunque aún no es ley, se realizó la propuesta mencionada, que será estudiada primero por laComisión de Grupos Vulnerables de la Cámara de Diputados y después por el Pleno de la misma Cámara, para de ahí remitirse como minuta alSenado, al comienzo de la próxima LXIII legislatura.

 A respecto entrevistamos al diputado Antonio Cuellar Steffan del PVEM y nos comentó lo siguiente:

 En relación a la multa por venta de videojuegos violentos a menores ¿cuáles serían las cantidades y montos establecidos para las tiendas y cómo serían verificadas esas prácticas?

 La verificación de las conductas desplegadas por los establecimientos de venta de videojuegos, correrá por cuenta de las autoridades pertenecientes a la administración pública mediante visitas  domiciliarias a cargo de los particulares bajo lo establecido en el artículo 16. También consideramos la posibilidad de que la propia población denuncie este tipo de prácticas.

 Las multas propuestas, que deberán valorarse por los integrantes de la Comisión de Grupos Vulnerables son de entre tres mil y hasta treinta mil veces el salario mínimo.

 ¿Se contempla algún programa que eduque a los compradores a respetar la clasificación internacional que viene en las portadas de los videojuegos, o la práctica sólo contempla la venta por parte de las tiendas?

 La elaboración de políticas públicas de carácter preventivo y la educación del consumidor, son responsabilidad del Ejecutivo. No se considera necesario pues ya existe en los mandamientos generales de carácter educativo de la Constitucióny la Ley General de las Niñas, Niños y Adolescentes.

La iniciativa presentada sólo busca consolidar y materializar un principio que ya contenía la ley y que, desde nuestra perspectiva personal, se encontraba desprotegido.

 ¿La clasificación de videojuegos internacional (ESRB) que viene en todas las portadas de videojuegos es difícil de comprender para los compradores en México?

 Estoy seguro de que cualquier persona que tenga la capacidad de encender y poner en marcha la consola, y jugar activamente el videojuego, tiene también la capacidad plena para entender la clasificación internacional.  Eso no nos lleva a concluir que la persona que juegue tenga el discernimiento para decidir si el videojuego que active corresponde a su propio desarrollo emocional y psicológico.

 

Imagen: Konami. El de sarape es mexicano, ¿o no?

 ¿Qué tan responsables son las tiendas de la venta de videojuegos violentos a menores, si en muchas ocasiones son los padres quienes le compran el videojuego a los infantes?

 La iniciativa tiene como propósito reforzar esa responsabilidad de los padres y, en ese sentido, servirá para excluir a los vendedores de videojuegos de las consecuencias jurídicas y sociales que provoca la mala conducción de los padres, por el tipo de videojuegos que permiten jugar a sus hijos.

En el ámbito comercial, debe de aceptarse que los vendedores de videojuegos deben ser conscientes del contenido clasificado de la información y productos que ponen a disposición del consumidor y en ese sentido, hacerlos co-responsables del cuidado de los menores.

La obligación es perfectamente equiparable a la que en otros ámbitos de la actividad económica vienen observando los comerciantes que venden cigarrillos o bebidas alcohólicas.

 ¿Por qué castigar la venta de videojuegos violentos?, ¿Vuelve violento a un niño jugar algo así?

 La clasificación tiene una razón de ser. Existen pruebas que demuestran el grado de confusión entre la fantasía y la realidad, que produce en un menor su participación prolongada en un videojuego. Tenemos la convicción de que los videojuegos no son el elemento único que determina el comportamiento violento de un menor o de la sociedad a la que pertenece, pero no puede soslayarse el hecho de que se trata de un factor que contribuye a exacerbarla.

 ¿Adónde (sic) existe más violencia, en los videojuegos o en la cotidianeidad del país?, ¿no son las noticias, periódicos y vida en el país ya muy violentos de entrada?

 Me da la razón con su pregunta. En esta realidad social, ¿en qué contribuye que los niños tengan acceso libre y sin control parental a los videojuegos? Los videojuegos traen a su mente y a su “entretenimiento”, una acción delincuencial objetiva, explícita y concreta, aunque sea virtual, que aún existiendo en la calle, si no fuera por el mismo videojuego les habría sido ajena.

El hecho de que existan asesinatos en el país no significa que los niños tengan la desfortuna de presenciar la manera en que estos se cometen. 

 En caso de ser aceptada esta propuesta, ¿Qué tan grande sería el gasto por parte del gobierno para llevar a cabo el cumplimiento de la misma?

 En el momento en el que se acepte la propuesta deberá darse vista a la Secretaría de Hacienda y Crédito Público para que se haga el cálculo correspondiente, que dará lugar al ajuste presupuestario necesario.

 Reflexionemos

 Tras el aumento sustancial al precio de videojuegos en México que sucedió éste año (checa precios acá), de darse luz verde a la propuesta los videojugadores podrían verse más afectados con esta propuesta. Ya sea desde el aumento de precio de títulos, consolas y accesorios, hasta el hecho de que para evitar problemas algunas tiendas opten por dejar de comercializar algunos títulos con poca proyección de ventas a nivel nacional.

 Queda que los videojugadores sigamos manteniendo un gasto excesivo, que se ha visto afectado por aduanas, cambio de moneda, abusos de tiendas y como se mencionó, multas que finalmente podrían recaer en el comprador por decisión de las mismas tiendas. La violencia es parte de la cotidianeidad en México. La historia y los propios gobiernos han buscado mantener el orden a través de ella, y han fracasado en muchos casos rotundamente.

 Aunque no se trata de encontrar cuál de todas las variables modifica más el comportamiento del mexicano en torno a la violencia, según la firma de estudio de mercado Newzoo México aporta al año 76 mil millones de dólares en materia de venta de videojuegos y que hay alrededor de 16 millones de videojugadores en el país. Aunque el número es considerable, los efectos de la violencia en el país se remiten aún antes de la llegada de los videojuegos al territorio nacional. Aunque son muchas las razones que podrían indicar el repunte de violencia en México en recientes años, ningún estudio se ha enfocado en revisar el verdadero impacto de la violencia de los videojuegos sobre la juventud e infancia mexicana.

 Finalmente los afectados seremos nosotros. Ya sea por un entorno violento que puede (o no) reforzarse por el entretenimiento más popular de la década, por la ignorancia del propio comprador o el desinterés de las tiendas, es un momento dificil en México para ser gamer.

Con información de: Gamedots

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