Si las armas no matan, ¿los videojuegos sí?

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// Gráfico: Mariana Hernández.     En 1999, Dylan Klebold y Eric Harris asesinaron a 13 alumnos y maestros del Instituto Columbine, Connecticut, Estados Unidos. Después de la matanza se suicidaron. A través de reportes policiacos y testimonios de personas cercanos salió a relucir que tanto Klebold como Harris eran fanáticos de Doom, un videojuego de disparos en primera persona (género también conocido como FPS) y que incluso dedicaron gran parte de su tiempo a diseñar nuevos niveles para el juego.  Ese día comenzó la cacería de brujas. Los políticos, en su mayoría conservadores, los medios de comunicación y la Asociación Nacional del Rifle (NRA), principales defensores del uso y portación de armas no dudaron en señalar a los videojuegos como responsables de la conducta de los jóvenes. Sin embargo aún no existen investigaciones concluyentes que señalen que los juegos de video sean los únicos culpables y es que por cada estudio que pretende demostrar el nexo entre ellos y la violencia, sale uno más que rechaza tal tesis. Y la pregunta sigue en el aire: ¿Son los videojuegos los responsables de la violencia? Quizá las estadísticas ayuden a plantear un escenario diferente. Por todos es conocido que los autores de la masacre de Columbine eran fanáticos de los videojuegos, que escuchaban música de Marylin Manson y Rammstein o que incluso fueron objeto de bullying por sus compañeros. Menos sabido es que tres de las cuatro armas que usaron en el ataque fueron obtenidas legalmente a través de un intermediario, Robyn Anderson, amiga de Dylan Klebold, de 18 años en ese entonces. Sí, Estados Unidos fue víctima de la Segunda Enmienda, la que defiende el derecho de sus ciudadanos a comprar y portar armas de fuego a pesar de no tener 21 años, la mayoría de edad legal en el país. Fácil. A los 18 años puedes comprar un arma y ser soldado pero no puedes consumir alcohol, al menos no legalmente.

Más videojuegos, ¿más homicidios?

En el país vecino existen 89 armas de fuego por cada 100 habitantes, lo que lo convierte en el país con mayor número ellas en el mundo, con 250 millones en posesión de civiles de acuerdo con un estudio hecho en 2007 por la organización Small Arms Survey. Por ello no sorprende que Estados Unidos sea uno de los países desarrollados con mayor tasa de muertes por arma de fuego por cada 100 mil habitantes. Si el uso de videojuegos es el responsable de la violencia, entonces debería existir una relación entre el crecimiento de la industria del entretenimiento digital y el número de los homicidios. De acuerdo con el Estudio Global del Homicidio 2011, realizado por la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC), el año en que más asesinatos por arma de fuego se cometieron en Estados Unidos fue 2006, con 11 mil 370. Ese mismo año las ventas de videojuegos alcanzaron los 7 mil 300 millones de dólares, de acuerdo con el Entertainment Software Association (ESA). A partir de entonces las ganancias de la industria de los videojuegos aumentaron rápidamente hasta llegar a los 16 mil 900 mdp, más del doble, en 2010 y los homicidios por arma disminuyeron a 9 mil 960 en el mismo año.

Más juegos de disparos, menos homicidios con armas de fuego

Antes de suicidarse, Cho Seung-Hui, estudiante de literatura inglesa, asesinó a 33 alumnos y catedráticos he hirió a 29 más en la Universidad Estatal de Virginia en abril de 2007. A decir de sus compañeros de cuarto, el autor de la masacre de Virginia Tech era fanático del videojuego Counter Strike, otro FPS. En una encuesta realizada recientemente por la empresa dedicada al estudio de opinión, Harris Poll, tres de cada cinco estadounidenses consideran que existe un vínculo entre los videojuegos y la conducta violenta en adolescentes. Sin embargo los números dicen otra cosa. Aunque el género de Acción y Deportes aún son los reyes de las consolas y computadoras, la venta de videojuegos de disparos ha aumentado considerablemente en la última década. Con cada lanzamiento de títulos de franquicias como Call of DutyHalo o Gears of War los videojuegos rompen récords de ventas y en sus primeros días de venta superan las ganancias de las películas más taquilleras de la historia del cine. A pesar de ello, la tasa de homicidios con arma de fuego por cada 100 mil habitantes no aumenta, como propone la campaña contra los juegos de video violentos, y por el contrario disminuye. Desde que el ESA comenzó a registrar las ventas de videojuegos por género, en 2002, los FPS tuvieron su punto más bajo en 2003 año en que 9 de cada 100 juegos vendidos pertenecían a este género. Para 2012 el número casi se duplicó y para 2010 la cifra de estos juegos llegó a 16 de cada 100 títulos vendidos. En contraste, en 2003 se registraron 3.8 homicidios por arma de fuego, por cada 100 mil habitantes y disminuyó en 2004 (3.6) pero aumentó de nuevo los dos siguientes años, posiblemente a raíz de que terminará la prohibición de venta de rifles de asalto (vigente en Estados Unidos de septiembre de 1994 a septiembre de 2004) y de nuevo bajó hasta 3.2 en 2010.

¿Aumentan los tiroteos masivos con más videojuegos violentos?

En julio de 2012, James Holmes mató a 12 personas e hirió a 58 en una sala de cine de Aurora, Colorado, durante la exhibición de la película “The Dark Knight rises”. Una vez más los políticos culparon a la industria de los videojuegos como culpable del tiroteo. Días después del ataque, amigos y compañeros de escuela de Holmes señalaron que sí, efectivamente, el agresor era fanático de los videojuegos y pasaba horas frente al televisor jugando… Guitar Hero, el famoso juego musical en el que puedes “interpretar” cientos de canciones con el control en forma de guitarra. ¿Puede ser entonces que sólo los videojuegos violentos causen tiroteos? La Entertainment Software Rating Board (ESRB) es el órgano descentralizado del gobierno de Estados Unidos que se encarga de clasificar el contenido de los videojuegos y ninguno de ellos puede comercializarse en aquel país sin estar revisado o pendiente de clasificación. De acuerdo al contenido de los videojuegos estos pueden ser clasificados como eC (Early Childhood) para niños, E (Everyone) para toda la familia, E 10+ (Everyone 10+) para todos los mayores de 10 años, T (Teen) para personas con 13 años o más, M (Mature) con contenido específico para mayores de 17 años, AO (Adults Only) recomendado únicamente para mayores de 18 años y RP (Rate Pending) para aquellos juegos aún no clasificados. Aparte de la clasificación mencionada existen advertencias sobre el contenido concreto de cada juego como lenguaje vulgar, escenas de alta carga sexual o el uso explícito de drogas. De acuerdo con una investigación realizada por el sitio web Mother Jones, en el periodo comprendido entre 2000 y 2012, ocurrieron en Estados Unidos 31 tiroteos masivos, clasificados así por el Buró Federal de Investigación (FBI), tanto en escuelas como lugares de trabajo, centros religiosos y otros. El año con menor incidencia de estos ataque fue en 2002, con ninguno, y se elevó en 2005. Sin embargo el mayor número de tiroteos masivos fue 2012 con siete incidentes, entre los que destacan el ataque de James Holmes a la sala de cine o la masacre de la escuela primaria Sandy Hook, en Newtown, Connecticut. En comparación, en ese mismo lapso salieron a la venta 21 títulos categoría Mature, según la ESRB, tomando como referencia 21 de los 200 videojuegos más vendidos en la historia, tanto para consolas como computadoras, de acuerdo con las tablas de ventas de la página web VG Chartz. Dicha lista está integrada por títulos como Grand Theft AutoGears Of WarHaloCall of Duty y Battlefield, que fueron contemplados debido a su alto volumen de venta sólo en Estados Unidos. Así, el año en que salieron más videojuegos catalogados como violentos fue 2011, con tres (Gears of War 3,Battlefield 3 y Call of Duty: Modern Warfare 3), mientras que en 2012 sólo salieron dos a la venta (Halo 4 y Call of Duty: Black Ops II). Vale la pena mencionar que después de 2004, año en que terminó la prohibición federal de armas de asalto, el número de tiroteos masivos aumentó y también, en menor medida, la publicación de los títulos antes mencionados.

Más solicitudes de armas, ¿menos venta de videojuegos?

Estados Unidos se detuvo el 14 de diciembre de 2012. Adam Lanza, de 20 años, asesinó a 20 niños y 8 adultos, incluyendo a su madre, en Newtown, Colorado. Después de la masacre se suicidó. Informes posteriores y entrevistas señalaron, una vez más, que el joven era seguidor de la serie de videojuegos Call of Duty, una de las más criticadas por los escenarios bélicos, el uso de armas y también una de las franquicias más exitosas de juegos de video en todo el mundo. El debate sobre las armas, la violencia y los videojuegos retomó fuerza. Los requisitos para obtener legalmente un arma de fuego en Estados Unidos se reducen básicamente a tener la edad y pasar una verificación de antecedentes. Las variaciones, de acuerdo al estado, son si puedes comprar un fusil de asalto y, en otras, presentar un examen. El Sistema Nacional Instantáneo de Verificación de Antecedentes Criminales del FBI (NICS) es el encargado de registrar e investigar a los posibles compradores civiles de armas en Estados Unidos. Si bien dicho sistema, implementado en 1998, no refleja exactamente el número de armas de fuego vendidas en dicho país, ni contempla las ventas ilegales, sí ofrece una estimación al representar la intención de compra por parte de los ciudadanos. De acuerdo con las estadísticas del NICS, 2002 fue el año con menor registro de investigaciones (8 millones 454 mil 322) y aumentó significativamente a partir de 2004 hasta llegar a 16 millones 454 mil 951 peticiones de investigación de antecedentes en 2011. Una vez más vale la pena mencionar 2004 como año parte aguas en el que terminó la prohibición federal de armas de asalto decretada 10 años antes por el entonces presidente de Estados Unidos, Bill Clinton. En el otro lado, la venta de videojuegos disminuyó de acuerdo al reporte anual realizado por Grupo NPD, dedicado a la investigación de mercados. Sin embargo es importante mencionar que las cifras de dicho estudio sólo representan las ventas físicas de software y deja fuera los números de la comercialización de contenido descargable vía Internet. La tendencia que marca la cifra es poco alentadora para la venta de los videojuegos. Si bien en 2000, primer año de registro, la venta alcanzó el millón 948 mil unidades, en 2008 llegó a su punto más alto, 2 millones 986 mil ventas al consumidor final, y de ahí descendió. Cabe mencionar que las cifras de 2012 no se incluyeron en la gráfica al no ser publicados, pero el Grupo NPD señaló que el año pasado la industria de los videojuegos en Estados Unidos registró un retroceso de 27% en ventas de los 16 mil 600 mdp obtenidos en 2011, una pérdida aproximada de casi 4 mil 500 mdp.

¿Existe o no relación entre los videojuegos y la violencia?

Psicólogos y expertos en criminalística señalan que sí la hay pero como mero factor ambiental. Es decir, jugar videojuegos como Call of Duty o Grand Theft Auto te afecta tanto como la presión laboral o la muerte de un familiar y no, como supone la mayoría, representa determina que el jugarlos determine si una persona cometerá asesinato o no. A final de cuentas, y como dijo William Volk, veterano desarrollador de videojuegos, “si la gente fuera influenciada por los videojuegos, la mayoría de los usuarios de Facebook hoy serían granjeros”. Con información de: http://www.animalpolitico.com/2013/03/si-las-armas-no-matan-los-videojuegos-si/#ixzz2ODjsjvVz]]>

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